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全球最权威的 IT 顾问咨询机构 Gartner是怎么看 VRAR 市场的?

作者:佚名 来源: 日期:2019-5-22 23:11:39 人气:

  在越来越多人质疑 VR 前景的当下,Gartner 分析师 Brian Blau 依旧坚定不移地相信着这门技术的潜力。

  在越来越多人质疑 VR 前景的当下,Gartner分析师 Brian Blau 依旧坚定不移地相信着这门技术的潜力。在接受 90 赫兹采访时,Brian Blau 表示:

  Brian Blau 是 Gartner 的研究副总裁和负责研究苹果公司的首席分析师,重点研究领域为消费科技。

  Brian 分析 VR/AR 市场超过 5 年,在 20 世界 80 年代就开始接触这个领域。他对 VR 的信心,背后有着 Gartner 新兴技术成熟曲线进行背书。

  Gartner 每年都会发布一份新兴技术成熟度曲线图,横轴描述的是一门新兴技术的发展阶段。一开始是技术萌芽期(Innovation Trigger),吸引了和的关注。然而,过度宣传导致不切实际的期待,新兴技术进入期望膨胀期(Peak of Inflated Expectations)。

  再接着,新兴技术泡沫破灭,进入破灭期(Trough of Disillusionment),态度骤变,从原先的新技术支持者变成声讨者,概念逐渐被人淡忘。

  不过,随着新技术在产业应用中的逐渐成功,产业技术的研究热潮使得该项技术的受关注程度再次增加,并将其带入一个持续发展的爬坡期(Slope of Enlightenment,又叫做复苏期)。

  最后,新技术进入生产平稳期(Plateau of Prodctivity),技术对真实世界产生的效益可以证明和被接受,越来越多的组织对于减少的风险水平和快速增长的接受程度感到满意。

  Gartner 于 2015 年 8 月发布的新兴技术成熟度曲线图认为,VR 技术刚刚度过了幻灭期的低估,走进了持续发展的爬坡期,距离成为社会主流产品至少 5 到 10 年。

  Brian Blau 表示:「为了能更精确地描述 VR 技术所处在的,他们已经人为地减慢了 VR 的技术成熟度时间。」

  用户使用时长是 VR 消费级市场的一个明显的软肋,不少人图新鲜把 Gear VR 这类手机盒子买回家后,玩几次就扔在一边了。即便是 HTC Vive 和 Oculus Rift 也面临着这样的问题。

  Brian Blau 对 90 赫兹说道:「VR 还是一个很新的市场,这方面的数据还不是特别多。我和一些 app 开发商交流过,得出的结果是,用户使用移动 VR 主要是为了看视频,看一次视频大约是 20-30 分钟。但值得注意的是,他们更多是在虚拟中看传统的 2D 视频,并不算真正的 VR 体验。」

  Brian 给出另外一个参考数据是,VR 游戏开发商对一个游戏场景的设置大约是 15-30 分钟。综合两个数据,用户每一次使用 VR 设备的时间大约是 20-30 分钟。

  和每日不离身的手机相比,用户使用时长仅有 20-30 分钟的 VR 设备还欠缺能让消费者用起来的应用,特别是杀手级应用。

  「智能手机上最流行的应用都涉及到社交以及人的沟通,我认为 VR 生态系统里也是如此。但这并不意味着,所有用户都会在虚拟世界里一起玩游戏。我指的是,某种形式的社交体验将会是杀手级 VR 应用的核心部分。」Brian 告诉 90 赫兹。

  Gartner 曾经预测,到 2018 年,梦见屎沾身VR 头显的存世量将达到 2500 万台,包括 PC VR, 移动 VR 和一体机。而 Brian 对 90 赫兹更加具体地解释道:「我们把手机盒子视为手机配件,现在的存世量大约是 7 百万到 8 百万。而 PC VR 以及一体机头显的存世量将在 2018 年达到千万量级。」

  在新兴技术成熟度曲线图中,AR 仍然处于破灭期。Brain 说道:「AR 落后 VR 至少一年,还有可能更多。一方面是透明显示技术的不成熟。另一方面,即使有一些公司获得了 AR 技术上的突破,他们也采取了注册专利的方式来其他公司采用相同的技术。」

  《Pokémon Go》在全球范围内的流行让很多普通消费者第一次知道了 AR 这个概念,但 Brian 认为,AR 的第一个突破口依然是行业应用。

  「《Pokémon Go》的 AR 效果其实很差,它的成功主要是因为 Pokémon 这个存在了几十年的 IP,以及和 LBS 新颖玩法的结合。」Brian Blau 说道,「但《Pokémon Go》始终是一款游戏,对于任何一款游戏,我们都看到这样一个规律:刚开始发布的时候,大量用户涌入,下载量很大。过了一段时间,也许是几个星期,也许是几个月,但一定会出现更有意思的游戏取而代之。」

  不过,Brian Blau 也提到了一点例外:基于专有角色的游戏生命周期会长一些。像《Pokémon Go》也有自己的专有角色,它的流行时间也会更长。

  而在行业应用上,今年已经能看到不少案例。相比消费者关注性价比,企业更愿意为提高员工效率花费,因此 AR 的行业应用主要集中在操作繁忙型的工种上。比如,AR 设备能让员工双手专注于操作的同时,依然得到清晰的指令。

  Gartner 预计,AR 和 VR 的头戴式显示器销量将由 2015 年不足 50 万台跃升至 2020 年的近 4000 万台。到 2030 年,沉浸式界面将取代 80% 人机交互案例中的所有其他用户体验模式。

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   文章来源于850游戏博贝棋牌

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